--track0:Buf番号,1,1024,20,1 --track1:Buf補正,1,1024,100,1 --track2:回転軸,0,6,2,1 --track3:閾値,0,2048,10,1 --check0:Guid,1 --dialog:回転向き/chk,chk1=0;取得フレーム,local fnum=6;音分割数,local div=40;合計値係数,local sumc=1.00;回転X係数,local rxc=1.00;回転Y係数,local ryc=1.00;回転Z係数,local rzc=1.00; -------------------------------------set local t0=math.floor(obj.track0) if(div=fr+1)then fnum=fr+1 end --***set for j=1,fnum do --***set bv=bv+bvll[obj.layer][1][j] end if(chk1==1)then bv=-bv end bvsum=bvsum+math.floor(bv/fnum/bcor)*sumc if(t2==0)then obj.rx=bvsum*rxc+moji[oi][5] jiku="X" elseif(t2==1)then obj.ry=bvsum*ryc+moji[oi][6] jiku="Y" elseif(t2==2)then obj.rz=bvsum*rzc+moji[oi][7] jiku="Z" elseif(t2==3)then obj.rx=bvsum*rxc+moji[oi][5] obj.ry=bvsum*ryc+moji[oi][6] jiku="XY" elseif(t2==4)then obj.rx=bvsum*rxc+moji[oi][5] obj.rz=bvsum*rzc+moji[oi][7] jiku="XZ" elseif(t2==5)then obj.ry=bvsum*ryc+moji[oi][6] obj.rz=bvsum*rzc+moji[oi][7] jiku="YZ" elseif(t2==6)then obj.rx=bvsum*rxc+moji[oi][5] obj.ry=bvsum*ryc+moji[oi][6] obj.rz=bvsum*rzc+moji[oi][7] jiku="XYZ" end if(obj.check0)then obj.draw() obj.setfont("",sh/24) output="Buf値:"..math.floor(bv/fnum/bcor).." / 閾値:"..t3.." / 回転軸:"..jiku .."\nBuf値が閾値を超えると、そのときのBuf値が回転角度に加算されます。\n動きが激しすぎるときは合計値係数を0〜1の値にするといいかもしれません。" obj.load("text",output) obj.draw(0,-sh/2+sh/12) end --[[http://madeinpc.blog50.fc2.com/]]--